大连将30个中风险地区调整为低风...
大连将30个中风险地区调整为低风险地区 ...
(资料图片)
Baroque Pre-release Interview Compilation(这是巴洛克发布前在日本世嘉土星杂志上登载的采访内容,标出的日期实际上是周刊的期数。) 【米光一成于1996年8月23日首次介绍该企划】
常规的游戏会使用与电影和小说相同的技法来推进情节。即使是一个包含多个结局的游戏,你依然可以这么说——玩家只是在沿着一条竖直向前的道路往下走。我一直以来所思考的是,是否有更多的方法来讲述一个故事——于游戏这种媒介而言独一无二的方法。这一次,我想来探讨这一理论。情节,简单来说,是关于一个没有记忆的男人,取而代之的是罪恶感和愧疚感。他并不知道的是,他必须拯救趋于疯狂的世界。这差不多就是故事的简要版本。他不知道自己究竟犯下了什么罪,但他希望能有什么方法来彻底消除这些罪恶感和愧疚。不断地搜寻线索,你会明白——这是显而易见的——通过治愈这个癫狂的世界,你的罪将会被解除,你也将治愈你自己。我们现在致力于创造的是,如果你在某种程度上跟着时间线走,便会经历的分布在一大段时间中的各种各样的事件。迄今为止,游戏遵循与电影和小说相同的模式。这是在说,如果你在结束游玩之前,最终没有理解这一作品给出的种种伏笔或讯息的话,那你就不可能理解情节中的秘密。不过,依照这个游戏的设定,你会许多次经历相同的事件,尽管只是从同一个主角的视角。我希望玩家在每一次都能发掘出各自不同的东西。当说到图像时,我希望能实现这一等级的美:它先前从未被制造出。最最重要的,我们的目标是制造出一些在它自己的定位而言独一无二的东西。相较于仅仅专注于美丽的图像和悦耳动听的音乐,我们也致力于制作在各种意义上充满趣味的事物。我正在怀着极大热情去制造一些新奇的事物,与此同时我们不断回到最基本的概念以开始这项工作,我有一种预感,它将会成为某种先前从未出现过的作品。 【这个游戏仍处于非常早期的开发阶段,在1997年一月与米光一成的访谈中得到了进一步揭露】请跟我们谈一谈你即将发布的1997年RPG“バロック”。首先,它目前的开发状况是怎样的?米光:我们正在进行3D引擎方面的工作,它是我们游戏的整个基础,同时还有两项表层的元素——角色以及选项界面。引擎的基本编程完成后,我们就会开始优化,光照调整,将角色展示在环境中以测试视觉元素,诸如此类的工作。设计者的工作量增加了很多,因为我们这次使用了3d地图数据。并且我们在房间内部结构的呈现方式上存在疑问。我在想它是不是真的能在Saturn上很好地运行(笑声)。无论如何,如果我们能以现在的品质加载这些房间,那我想它看起来会很出色。
关于游戏系统?米光:完全3D化。游戏或多或少发生在一个叫做“神经塔”的地方,但目前我们开始了处于它外面的内容。并不像一个传统的地牢,它并没有狭窄弯曲的道路——代之以由门联结起来的许多房间。主角不会出现在屏幕上,并且,故事会始终以他的视角推进。关于这个话题我不能说太多,因为主角失去了全部记忆。在目前的计划中,他直到结局都不会说出一个单词。举个例子,在《勇者斗恶龙》里,我想,有对于主要角色在说话的暗示,即使并没有信息明确显示在屏幕上,但BAROQUE将会真正意义上在整个故事流程中缺少指导你的声音,主角处于一种近乎于“零”的状态。当然,他已经失去了关于这个世界的记忆。当然,玩家也会分享这份无知,所以,我们的策略是将主角和玩家放在同一位置,来创造对主角处境的共情。所以这个故事也是不同寻常的吗?米光:是的。故事的走向会不同于现存的游戏,所以它可能会难以理解(笑声)。基于主角行动的后果和这个世界的状态,其他角色的行为和情感会发生变化。故事中会充满像这样的因人而异的变化。你在屏幕上展现出了哪种东西?米光:我们的重点是,使地图和角色看起来具有真实感。我们在尝试最小化那些会让人感到处于游戏世界之中的元素…比如没有道具产生的非自然的光效。我想避免花哨或非自然的视觉效果,所以我正在学习,怎样才能通过在Saturn上的编程实现这一目标。在游戏的开发工作中,有什么是你格外关注的吗?米光:对我个人来说,玩家在游戏中失去做决定的可能,这种感觉很难受。例如,如果在玩家面前有一个按钮,易于紧张的人会感到焦虑,与此同时那些不会担忧任何事的人只会简单地走过它。为你自己做出这些选择的能力正是我现在努力的方向。总是以互动性的、快节奏的途径来实现。尽管,我猜这只是因为我是个缺乏耐心、急性子的人(笑)。
整个游戏的氛围十分独特,你构筑它的秘诀是什么?米光:我使用各种电影作为范例,好让员工们能有一致的概念。我展示的三部电影是《银翼杀手》、《黑店狂想曲》,还有短片集锦(omnibus film)《MEMORIES》中的《Cannon Town》。关于主色调,我想游戏至今为止跟随着好莱坞电影的脚步——这并不是在说“明亮,英雄冒险,并且欢快”。无论如何,BAROQUE看起来沉闷阴郁,就像一部东欧或丹麦电影。再深入地用电影作比较,它有一种“黑色电影”的氛围。某个腐烂城市的雨夜。黑暗中闪耀的灯光…我猜你会说它有一种近未来的气氛?这是一幅未来的图景,在歪曲的世界的街道上,许许多多腐朽颓败、分崩离析的结构。这就是BAROQUE的世界所拥有的图像。这是一个十分迷人的世界观。我听说你甚至为比方说“神经塔”等等的元素制作了模型?米光:CG设计师正在基于这些雕塑构建模型。我们用它们来更好地理解空间中的光线是怎样落在三维物体上的。这些作品的制作者者是鬼头先生(模型师鬼头荣作,负责BAROQUE的模型设计和制作)。当下我们有许多设计师参与进来,包括鬼头先生,也有国外的人们。就它的核心而言,这是一个BAROQUE游戏,所以我想,如果它能在各种方向上得到扩充的话会很不错。比方说,经由鬼头先生富有魅力的模型。关于游戏的主题?米光:在我的职业生涯中,我总是在一开始致力于做出严肃的内容,然而,总是在最后变得有些滑稽可笑,由于种种原因(笑)。这一次,无论如何,并没有这样的想法。这游戏不会是一场关于"爱与勇气"的直白明了的冒险旅程,就像平常的RPG,它是为那些想被触动的人制作的作品。为了生存下来,人们习以为常地使用电力,杀死动物来食用。通过这样的方法,我们只承担着关于我们的罪的模糊认知。我认为这就是游戏中的概念的起源。所以,我们怎样才能从这之中解放?当他们决定应当走哪一条路的时候,我希望能唤起人们的同理心。最后,你在未来有什么计划吗?米光:我觉得只用一段话来概括的话,那它们会变得非常棱模两可,但我希望我最终能以某种形式来分享我在未来的计划。 【到了三月,特定的故事细节开始出现】大热波是什么?它是一场核爆炸吗?它不是核爆。有时被称作“涅槃死亡”(Nirvana Death,原文即为英文),是这个现象扭曲了部分的世界。异形是什么?它们有多少?
他们是外形奇异的人类。因此,为什么不叫他们“异形”呢?这就是我们在开发过程中所想的。他们有22种左右,并且在游戏中作为敌人出现。神经塔是什么?计划中它们有怎样的平面布局?神经塔是什么?抱歉,这是游戏情节的一个重点,我不能在这里透露。平面布局是不断变化的。主角是谁?玩家能为他起名吗?是个没有记忆,取而代之的是罪恶感的男人。由玩家来决定他的名字。不过,没有名字的话不方便称呼他,所以我们暂时称他为“Takeshi-kun”。天使们都是怎样的人?他们的目的是什么?那些戴着双翼的人只愿意这么称呼他们自己。“他们的目的是什么”,这一问题是故事的关键部分。你的工作环境怎么样?很不错。开发团队总共的规模?很多人。我不能全部数清,因为有非常多的人与我们合作。主要开发单位目前大概有13人。你在哪里进行开发?东京和广岛。“Sting”是什么类型的公司?是一个“激发兴奋!”的公司!欢迎所有人!只要你有野心和技艺!开发状况怎样?哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。[虽然米光先生的笑声令人误解,实际上,开发工作正在夜以继日地进行。]——监督米光先生的谈话(1997年8月22日)
“我就要做完整件事了!”眼下很难有这种想法。感觉就像我正被困在一个涡流游泳池的中心。用语言来表达它是件艰难的事,但这正是成为其中的一部分会有的惊心动魄的产物,就仿佛我在培养某些突变生物。从最开始便定下的原则,比如“多层展开”,“构造变化”,“自由”,“空间”,以及“战略”,并没有改变,然而,其他所有的事物——除了我的持续性头痛——都发生了变化。你可以称它为“我生命的禅宗花园” 。即使我们玩的是同一个游戏,似乎我感受到的与其他人感受到的并不相同。所以我希望每个玩家的自我意识将会通过在游戏中的体验得到反映。在更极端的案例中,有些人在游玩时大笑,而其他人感到恐惧;这个游戏会唤起很多很多各不相同的情绪。对于那些读出了别样的用意,并且从BAROQUE中取走了一些东西的用户,我首先不得不为这一目的恰当地准备材料。我不能仅仅只拥有无数的噱头和世界深度,它必须有将一切事物捆回到一起的可能性。我们到底能够创造出多少将会真正影响玩家的感受的元素?这正是目前我所处的方位。在纳斯卡荒原上,你能看到的只有成列的石块,但当你摈弃物理的角度,并且从更为精神的角度检视事物时,你会升上天空,之后便能以完全崭新的视角看见万事万物。重复它们,一遍又一遍,这个故事将会依照玩家的回应和感受而发生改变——我想这就是难以从游戏之外实现的东西。我希望这将是在游戏中讲述故事的一种全新的道路。 我经常对讲述像《财宝猎人G》那样直白明了的冒险故事感兴趣,但这一次我将会尝试一种不同的方法论。在《财宝猎人G》时期,行业标准是《最终幻想》,身处其中的焦虑更多地是有关于“我目前有60个点数”以及“我应该练到什么等级?”无论如何,就算这里并没有故事,我们也在尝试着使它能够仅依靠本身的游戏机制而站得住脚,在我们刚好能够移除整个故事的关键点上。凭借如此的投入和奉献,所有的员工都在向前推进。
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